과거 원시시대의 가족단위에서는 가족회의를 통해 많은 의사결정들이 이루어졌다. 하지만 농업이 시작하고 부를 창출하면서 뛰어난 지도자를 배출하게 되고 많은 사람들이 그런 지도자를 따르게 되었다. 한 사람의 창의성, 지도력, 지식, 경험은 그 집단의 생명관 존폐를 좌우할 정도로 중요하게 되었다. 특히 신분 및 계급사회에서는 아무리 좋은 아이디어가 있더라도 신분의 한계로 인해 자신의 의견을 제대로 발휘되지 못하는 경우도 있었다. 권력으로 얻은 신분의 자리가 곧 진리로 통하던 시절이였기 때문이다. 또한 산업혁명이후 대량생산 체제로 접어들면서 반복적이고 기계적인 역할은 노동자에게 주어지고 지도층과 사회주도층들은 지식과 정보들을 더욱 더 소유하게 되며, 다양한 학문들 또한 분야별로 쪼개져 보다 전문성을 추구하게 되었다.
하지만 인터넷과 웹의 발달은 대중들이 몇몇 전문가들의 전유물로만 여겨진 정보와 지식에 접근을 용이하게 했으며 네트워크를 통한 집단적인 활동도 가능케 했다. 또한 지식과 정보의 홍수라는 지식정보화 시대에 들어서면서 한 개인이 소유한 지식의 양은 초라하게 되었다. 이러한 네트워크의 형성과 함께 공통된 관심사와 주제에 대해 관심있는 사람들이 웹을 통해 모이게 되고 이러한 과정 속에서 집단적 협업을 통한 창조물들이 발생하게 된다.
찰스 리드비터의 '집단지성이란 무엇인가?'를 부분적으로 읽어보면서 집단지성이란 것은 수평적 관계 속에서 자발적인 참여를 통해(유인책이나 이득과 관련 없이) 협업이 이루어지고 이를 통해 집단 창의성이 발휘되어 창조물을 구체화 또는 만들어가는 과정이라고 생각되었다(웹이라는 공간 속에서).
책에서 예를 들었던 위키피디아나 아이러브비즈 게임과 같이 참여자 모두가 동등한 위치에서 자신의 의견이나 아이디어를 낼 수 있으며 그 어떤 사적인 목적없이 자발적으로 참여하고 이러한 과정에서 한 개인의 창의성을 뛰어넘는 집단적 창의성을 발휘하여 문제를 해결하거나 새로운 창조물을 만들어내는 과정들이 오늘날 웹상에서 이뤄지고 있는 집단지성의 모습이 아닐까 생각한다.
그러나 회의적이고 부정적인 생각도 든다. 선의 모습이 있으면 반드시 악의 모습이 있듯 웹에서 이뤄지고 있는 집단지성은 분명 새로운 패러다임의 전환이며 새로운 시대를 이끌어갈 원동력임은 분명하다. 하지만 사이비 종교집단, 극우세력, 자살모임, 테러 등 어두운 곳에 숨겨졌던 것들이 모두에게 공개된 인터넷에서 산발적으로 발생되고 이로 인한 문제 여파도 여렴해야 할 것이다. 또한 아마츄어들간의 정보공유와 생산이 가져올 지식의 신뢰와 배포도 걱정된다. 물론 그러한 문제점들을 해결하기 위한 여러 가지 필터링이 요구되고 실제로 하고도 있지만 말이다.
참고문헌 : 집단지성이란 무엇인가, 저자 : 찰스 리드비터, 출판사 : 21세기북스
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